Cours'Obstacles»
Performances importantes -
Vitesse : rapidité de mouvement
-
Habileté : accélération
-
Saut : longueur du saut
»
Pokémon recommandés (Johto) : Nosferalto,
Nostenfer,
Cotovol,
Voltorbe,
Airmure,
Ptera »
Nombre de Pokémon engagés : les trois en même temps
»
Classement : points additionnés pour chaque place
»
But du jeu : course chronométrée au cours de laquelle vous devez faire franchir des haies à vos Pokémon et les faire accélérer.
»
Description : - quand la course démarre, les Pokémon se mettent à courir
- lorsqu'ils arrivent à hauteur d'une haie, touchez-les avec le stylet pour les faire sauter
- si votre timing est bon, ils accélèrent (jusqu'à trois fois) et peuvent passer en
sprint maximum - si vous bousculez une haie, vous retombez à la vitesse initiale
- si vous retombez sur une haie, vous pouvez l'utiliser comme tremplin pour faire un
double-saut - si vous faites sauter le Pokémon exactement au moment où il touche le sol devant une haie, il fait également un double-saut :
il brise la haie et bondit à nouveau » retour au sommaire Capture Drapeau»
Performances importantes -
Vitesse : rapidité des déplacements
-
Habileté : manoeuvrabilité
-
Force : sensibilité à la fatigue
-
Endurance : résistance à la fatigue
»
Pokémon recommandés (Johto) : Coxyclaque,
Melofee,
Alakazam,
Miaouss,
Voltali,
Farfuret »
Nombre de Pokémon engagés : l'un après l'autre
»
Classement : nombre de drapeaux ramenés
»
But du jeu : ramasser des drapeaux et les rapporter à la ligne d'arrivée
»
Description : - à l'aide du stylet, déplacez votre Pokémon de drapeau en drapeau, tout en évitant des obstacles
- vos adversaires font de même (à vous d'être le plus rapide)
- votre Pokémon peut tenir jusqu'à
9 drapeaux en même temps - une fois que vous les avez rapportés à la ligne d'arrivée, vous passez au Pokémon suivant
- si vous chargez vos adversaires par derrière, vous pouvez leur
voler un ou deux drapeaux - mémorisez l'emplacement des obstacles pour les esquiver plus facilement
» retour au sommaire Course de Relais»
Performances importantes -
Vitesse : rapidité de mouvement
-
Habileté : accélération en glissant
-
Force : endurance retirée à l'adversaire
-
Endurance : résistance à la fatigue
»
Pokémon recommandés (Johto) : Togepi,
Mystherbe,
Mimitoss,
Electrode,
Galopa,
Minidraco »
Nombre de Pokémon engagés : l'un après l'autre
»
Classement : nombre de tours parcourus (décimales incluses)
»
But du jeu : courir sur un terrain accidenté et passer le relais au coéquipier sans perdre de temps
»
Description : - à l'aide du stylet, vous faites courir votre premier Pokémon en slalomant entre les gravats et autres obstacles de la piste
- quand il commence à montrer des
signes de fatigue, vous passez le relais au suivant en appuyant sur CHANGER ou en le faisant glisser vers le haut
- un Pokémon qui perd de l'endurance court moins vite et s'arrête complètement s'il est épuisé ; il repart au bout d'un moment, mais vous a fait perdre un temps précieux
- effectuer un changement quand votre Pokémon est KO est aussi une perte de temps ; alors pensez à le faire avant que cela ne se produise
- si vous cognez un adversaire par derrière, il accélère et vous vous épuisez plus vite ; il vaut mieux l'esquiver
- dans une bousculade générale, les deux Pokémon perdent de l'endurance
- si vous bousculez les gravats ou les statues, vous ralentissez ; évitez-les en sachant que la séquence à suivre est
"haut ; bas ; haut ; haut" » retour au sommaire Casse Roc»
Performances importantes -
Force : blocs cassés en une fois
-
Endurance : résistance à la fatigue
-
Habileté : facilité à viser la fissure
»
Pokémon recommandés (Johto) : Typhlosion,
Steelix,
Tartard,
Nidoqueen,
Grotadmorv,
Ronflex »
Nombre de Pokémon engagés : l'un après l'autre
»
Classement : nombre de blocs cassés en 30 secondes
»
But du jeu : casser le plus de blocs possible et passer le relais au coéquipier sans perdre de temps
»
Description : - avec le stylet, tapez rapidement sur chaque bloc pour le casser ; finissez une pile (10 blocs) pour passer à la suivante
- quand votre Pokémon commence à montrer des
signes de fatigue, passez le relais au suivant en appuyant sur CHANGER ou en le faisant glisser vers le haut
- s'il est épuisé, il ne bouge plus pendant un moment ; il finit par s'en remettre, mais vous a fait perdre un temps précieux
- effectuer un changement quand votre Pokémon est KO est aussi une perte de temps ; alors pensez à le faire avant que cela ne se produise
- si vous touchez la fissure au milieu d'un bloc, vous portez un
coup critique et vous faites grimper la
jauge de tension - le temps écoulé ou un changement de Pokémon font baisser la jauge d'un niveau
- quand la jauge est pleine, vous passez en mode
haute tension et vous pouvez casser plusieurs blocs d'un coup
- le temps écoulé ou un changement de Pokémon font disparaître le mode haute tension ; l'endurance du Pokémon est alors au minimum
» retour au sommaire Cercle Musical»
Performances importantes -
Force : puissance des poussées
-
Endurance : résistance aux poussées
-
Vitesse: rapidité des déplacements
»
Pokémon recommandés (Johto) : Leviator,
Nidoking,
Azumarill,
Mackogneur,
Donphan,
Dracolosse »
Nombre de Pokémon engagés : les trois en même temps
»
Classement : total des points de chacune des six manches
»
But du jeu : évacuer ses adversaires pour rester dans les cercles avant que le compteur ne soit à zéro
»
Description : - avec le stylet, vous devez pousser vos adversaires pour occuper des cercles dont l'emplacement, la taille et la valeur changent à chaque manche
- plus un cercle est petit, plus il vaut de points
- dès le début d'une manche, visualisez la position des cercles les plus avantageux pour pouvoir y placer vos trois Pokémon
- si la place est occupée par un adversaire, éjectez-le ; attention, les autres peuvent en faire autant avec vous !
- quand un cercle est proche du bord, vous pouvez également faire tomber les concurrents du ring
- les Pokémon qui font une sortie de ring ne peuvent plus se déplacer pendant un certain temps (c'est valable pour vous aussi !)
- pousser les autres (ou être poussé) épuise vos Pokémon ; attendez donc que le compteur soit proche de zéro avant de les éjecter des cercles convoités
» retour au sommaire Balle au But»
Performances importantes -
Habileté : facilité à dribbler et distance des tirs
-
Force : puissance des tirs
-
Endurance : résistance aux tirs adverses
-
Vitesse: rapidité des déplacements
»
Pokémon recommandés (Johto) : Meganium,
Raichu,
Granbull,
Kapoera,
Bouldeneu,
Tyranocif »
Nombre de Pokémon engagés : les trois en même temps
»
Classement : total des points obtenus
»
But du jeu : marquer des points en tirant dans les buts adverses et éviter d'en encaisser
»
Description : - dans ce match de foot en salle, quatre équipes s'affrontent en même temps ; votre but se trouve dans le coin supérieur gauche (vous devez donc tirer dans les trois autres...)
- quand vous tirez dans les buts adverses, vous marquez des points ; quand vous encaissez un but, vous en perdez
- avec le stylet, faites glisser vos pokémon pour les placer avantageusement (un gardien devant vos filets, deux attaquants pour tirer dans ceux des autres)
- quand vous faites glisser rapidement l'un de vos Pokémon, il
sprinte - si vous chargez dans un ballon pendant un sprint, vous envoyez un
boulet de canon, tir puissant qui peut envoyer voler vos adversaires
- au bout d'un certain temps de jeu, un
deuxième ballon apparaît
- un
ballon doré, qui permet de gagner plus de points, apparaît aléatoirement
- un Pokémon qui se fait heurter par un ballon perd de l'endurance
- un Pokémon épuisé est mis KO et ne peut plus bouger pendant un certain temps ; en attendant qu'il s'en remette, votre équipe est réduite
» retour au sommaire Combat Ring-Out»
Performances importantes -
Endurance : résistance aux poussées
-
Force : puissance des charges
-
Saut : distance et puissance des sauts
-
Vitesse: rapidité des déplacements
»
Pokémon recommandés (Johto) : Maraiste,
Flagadoss,
Rafflesia,
Qulbutoke,
Caratroc,
Ursaring »
Nombre de Pokémon engagés : l'un après l'autre
»
Classement : total des points obtenus en faisant tomber les autres
»
But du jeu : tacler pour faire voler les adversaires hors du ring
»
Description : - faites glisser le stylet sur votre Pokémon pour lancer un
tacle qui va éjecter l'adversaire hors du ring
- visez les concurrents qui sont près du bord
- vous pouvez
sauter tout en vous déplaçant, pour esquiver un tacle adverse par exemple
- profitez que plusieurs adversaires soient regroupés au même endroit pour effectuer une
attaque sautée, en retombant rapidement d'un saut sur eux
- quand votre Pokémon subit un tacle, il perd de l'endurance
- s'il est épuisé, il ne peut plus bouger pendant un certain temps
- avant qu'il ne soit épuisé, allez dans la
zone de changement, en haut à gauche, pour en choisir un autre
» retour au sommaire Attrap'Disques»
Performances importantes -
Saut : hauteur et durée des sauts
-
Force : facilité à pousser les adversaires
-
Vitesse: rapidité des déplacements
»
Pokémon recommandés (Johto) : Rapasdepic,
Airmure,
Dodrio,
Leviator,
Kicklee,
Dracolosse »
Nombre de Pokémon engagés : les trois en même temps
»
Classement : total des points obtenus en soixante secondes
»
But du jeu : attraper les disques au vol
»
Description : - vous devez sauter pour attraper au vol les disques qui arrivent
- le ring est divisé en quatre zones ; les disques attrapés en bas, donc dans la zone la plus éloignée, rapportent plus de points que ceux attrapés en haut
- analysez la trajectoire et la vitesse du disque qui arrive depuis l'écran du haut ; déplacez vos pokémon et adaptez leur saut en conséquence
- choisissez stratégiquement l'ordre de votre équipe ; un Pokémon rapide récoltera plus de points s'il est placé en bas, dans la zone éloignée
- quand votre Pokémon tombe du ring, il ne peut plus être déplacé pendant un certain temps
- les concurrents peuvent se pousser, mais ça n'affecte pas leur endurance
» retour au sommaire Saute-Lumière»
Performances importantes -
Saut : hauteur et durée des sauts
-
Habileté : facilité à sauter
-
Force : réaction en cas de bousculade
-
Endurance : récupération aux KO
»
Pokémon recommandés (Johto) : Insecateur,
Pikachu,
Coxyclaque,
Joliflor,
Capidextre,
Tarpaud »
Nombre de Pokémon engagés : les trois en même temps
»
Classement : total des points obtenus en touchant les sphères lumineuses
»
But du jeu : sauter le plus haut possible pour éteindre le plus de boules lumineuses possible
»
Description : - vous devez éteindre les lumières en rebondissant sur un trampoline
- plus vous en touchez en un saut, plus vous marquez de points et plus elles se rallument vite
- sautez de préférence
en biais pour récolter un maximum de points en retombant
- des Pokémon qui se bousculent sont mis KO et ne peuvent plus bouger pendant un certain temps ; profitez-en pour faire rebondir celui qui reste dans tout l'écran
- en maîtrisant le rebond de la toile, vous pouvez réceptionner l'un de vos Pokémon qui tombe et le renvoyer en l'air ; vous gagnez du temps et optimisez votre score
- si l'un de vos Pokémon se fait percuter par un autre qui arrive par en-dessous, il fait un
double-saut et peut toucher encore plus de sphères
- par contre, le Pokémon du dessous est mis KO
» retour au sommaire Bataille Neige»
Performances importantes -
Habileté : précision du tir
-
Force : capacité à baisser l'endurance de l'adversaire
-
Endurance : résistance à la fatigue
»
Pokémon recommandés (Johto) : Raichu,
Mackogneur,
Meganium,
Bouldeneu,
Tartard,
Tyranocif »
Nombre de Pokémon engagés : les trois en même temps
»
Classement : total des boules de neige qui ont atteint leur but durant le temps imparti
»
But du jeu : bombarder l'adversaire de boules de neige et éviter les siennes
»
Description : - les quatre équipes se lancent mutuellement des boules de neige
- à l'aide du stylet, faites glisser les boules dans la direction voulue
- plus vous touchez d'adversaires, plus vous marquez de points
- protégez-vous de l'ennemi en confectionnant de grosses boules
boucliers ; touchez d'abord l'un de vos Pokémon qui va fabriquer une boule devant lui, puis touchez-la plusieurs fois pour la faire grossir
- un Pokémon perd de l'endurance quand il est touché par un projectile adverse
- quand il est KO, il ne peut plus bouger pendant un certain temps